<div dir="ltr"><div class="gmail_extra">Ryan,</div><div class="gmail_extra"><br></div><div class="gmail_extra">Are you loading the OpenGL API functions usingĀ <span style="font-size:16px">SDL_GL_GetProcAddress? You really should be doing that or you're asking for problems.</span></div><div class="gmail_extra"><span style="font-size:16px"><br></span></div><div class="gmail_extra"><span style="font-size:16px">Anyways, if you want maximum capability you should probably use ES version 2, as it's supported on the most devices. It requires you to drop the fixed function pipeline, that is dropping glBegin/glEnd and using GLSL vertex and fragment shaders. It's mostly like OpenGL 2.0, with a few differences, like there is no glMatrixMode.</span></div><div class="gmail_extra"><span style="font-size:16px"><br></span></div><div class="gmail_extra"><span style="font-size:16px">And if you're not usingĀ </span><span style="font-size:16px">GLSL shaders, then you don't need anything greater than Open 1.5. You can see the list of changes at the link below. With the exception of frame buffer objects (better known as render to texture) in version 3.0 and up, there's likely very little you're going to need in the 3.0+ realm of APIs you're ever going to need.</span></div><div class="gmail_extra"><span style="font-size:16px"><br></span></div><div class="gmail_extra"><span style="font-size:16px"><a href="https://www.khronos.org/opengl/wiki/History_of_OpenGL#Summary_of_version_changes">https://www.khronos.org/opengl/wiki/History_of_OpenGL#Summary_of_version_changes</a></span><br></div></div>